Dexerto 與《神之浩劫 2》的開發者進行了座談,並在《神之浩劫》世界錦標賽期間親自對這款遊戲進行了遊戲測試,向開發者了解了這款遊戲的製作過程。這款遊戲背後的故事是一個人將他們所擁有的一切都投入到續作中,這與現場服務領域的任何其他遊戲都不同。
對於許多人來說,他們曾一度嘗試過《Smite》,玩得很開心,但幾年前就為了一些自《神之浩劫》最初發行以來出現的其他新的多人遊戲體驗而放棄了。
自《神之浩劫》於 2011 年首次發布以來,已經過去很長一段時間了,從那時起,整個行業已經發生了變化,尤其是在多人遊戲方面。而且,儘管《神之浩劫》保持了穩定的玩家基礎,但近年來玩家數量一直在下降。
HiRez 及其附屬遊戲工作室始終專注於創造多人遊戲體驗。 10 年前,我們可以製作一款優秀的多人遊戲並在幾年內盈利,如果玩家群體減少,則可以將游戲置於維護模式,然後發布一款新遊戲,讓自己重新回到聚光燈下。
現在,有這麼多大型競技性多人遊戲爭奪每個人的注意力,目標是留住玩家幾年,這種霰彈槍方法不再像以前那樣有效。說服那些在《Apex 英雄》、《英雄聯盟》和《守望先鋒 2》等遊戲中投入了數千小時的人去玩其他遊戲是一項艱鉅的任務。
該發行商的《諸神之手》、《神聖淘汰賽》、《Realm Royale》、《Rogue Company》和許多其他遊戲都未能留住觀眾,現在要么已經停產,要么因缺乏新內容而瀕臨崩潰。隨著《神之浩劫》和《聖騎士》的玩家基數也在下降,如果 HiRez 想要讓他們的開發工作室保持活力並作為一家公司維持下去,就必須做出一些改變。
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因此,HiRez 將賭注押在了他們最成功、最知名的系列的續集上:。而且,在與開發者交談後,很明顯這款遊戲的存在本身就是一個奇蹟。
進化或死亡
《神之浩劫 2》是必要的續作。它不是像《守望先鋒 2》或《反恐精英 2》那樣的繼任者(換句話說,是一個美化的內容補丁)——《神之浩劫 2》才是真正的遊戲。儘管遊戲的核心設計理念相似,但玩遊戲的體驗卻截然不同。
不要指望它會像《守望先鋒 2》那樣,在第一場和第二場比賽之間扮演英雄是完全相同的體驗。如果有人試圖用《神之浩劫 1》的知識來扮演任何神,那麼在第一次玩《神之浩劫 2》時將會遇到學習曲線。

遊戲的所有系統都經過了徹底修改,《神之浩劫 2》將與前作並存,因為開發者希望通過多年的積極開發,它會蓬勃發展。
然而,最令人震驚的是遊戲的完成速度有多快。
根據 Titan Forge 的開發者告訴 Dexerto 的說法,《神之浩劫 2》只花了 13 個月的時間就完成了製作,並於 2023 年 1 月早些時候開始了積極的開發。在一個遊戲需要數年時間開發的行業中,他們是如何在短短一年多的時間裡製作出一款可以運行的遊戲的呢?為什麼選擇《神之浩劫 2》?
“我的意思是,你聽到了外面的人群,”Titan Forge 總經理特拉維斯·布朗 (Travis Brown) 說道,他指的是在德克薩斯州阿靈頓舉行的《神之浩劫》世界錦標賽上我們身後咆哮的人群。 “我們只是有一個強有力的起點。我們製作了一款他們喜歡的遊戲,只是嚴格地更好的。這聽起來像是一場胜利。 ”
Travis 繼續說道,“我們大約在兩三年前就開始致力於‘神之浩劫:Next’項目,但我們只是涉足其中。我們在 2023 年 1 月就知道自己想要製作什麼,我們知道《神之浩劫 2》是我們可以製作並取得巨大成功的作品。我們知道我們的前進方向,我們擁有虛幻 5 的強大功能,我們就立即開始行動。”
但事情是這樣的:從很多方面來說,《神之浩劫 2》對 Titan Forge 來說更多的是一種必需品,而不是一種想要的東西,執行製片人 Alex Cantatore 詳細介紹了其中之一。
“《神之浩劫》的舊版 HUD 非常......看起來老的。我們當時想,“我們真的必須更新 HUD,使其更加現代。”我們需要添加一些功能,因為在控制台上,您無法更改它或調整它的大小。我們花了大約 18 個月的時間與完整的 UI 團隊一起重建 HUD,並且……當它發佈時,從很多玩家的角度來看,它遠不如舊的 HUD。 ”

由於性能問題以及在某些情況下全面遊戲崩潰,開發人員被迫暫時恢復 HUD 更改。上圖所示的最終結果仍然比 HUD 之前的樣子要好,但是花費了大量的開發時間和金錢來完成一些團隊不太滿意的事情。
Alex 繼續說道,“我坐在那兒摸著腦袋說,‘伙計,我們花了這麼長時間才做到這一點,結果卻沒有得到很好的結果。’這些人都是偉大的設計師,但他們因為試圖在 Flash 中完成這一切而受到阻礙。”是的,他說的是 Adobe Flash,這款軟件比《神之浩劫》的大多數玩家都更老。
“這太耗時、太辛苦了。我看到了當時正在開發《Divine Knockout》的朋友,我看到了他們使用虛幻 4 所取得的成就。當時的感覺就是,‘伙計,我希望我們能做到這一點,’”Alex 解釋道。
使用 Adobe Flash 需要幾個月的時間才能集成到虛幻 3 中,而在虛幻 4 中,Divine Knockout 團隊只需幾天就能完成。而且,如果我們將《神之浩劫 1》的 HUD 與《神之浩劫 2》的 HUD 進行比較,可以清楚地看到,內容更加清晰易讀,同時讓玩家能夠看到更多屏幕上實際顯示的內容。
從表面上看,您可能不會認為 HUD 之類的東西是遊戲中最重要的元素之一,但是,尤其是在像《神之浩劫》這樣需要玩家立即獲取大量信息的遊戲中,讓這些信息可讀且可訪問是創造乾淨、流暢的遊戲體驗的關鍵。

虛幻 4 讓他們看到了引擎升級的強大功能,但他們最終還是使用虛幻 5 進行開發。從很多方面來說,它都是一個更好的引擎,但這個決定並不是輕易做出的。
從虛幻 3 移植到虛幻 4 已經夠困難的了,這種轉換需要開發者跨越整整一代人。因此,藝術團隊必須做大量的工作才能將舊模型和資產帶入現代。這並不像按一下按鈕讓《神之浩劫 1》的所有資源在虛幻 5 中看起來很棒那麼簡單。
這也是為什麼《神之浩劫 1》的幾乎所有皮膚都在過渡過程中丟失的原因,這對於在前一款遊戲的外觀上花費數千美元的玩家來說並不太受歡迎。即使《神之浩劫 2》為在《神之浩劫 1》中投入大量時間和金錢的玩家提供了大量的激勵和獎勵。
雖然為了推出《神之浩劫 2》而放棄如此多的《神之浩劫 1》有一些很大的缺點,但其好處遠遠大於壞處。
拋棄“萬福瑪麗”的發展方式
虛幻引擎 3 最初於 2006 年發布,它是許多 360/PS3 時代遊戲偉人的支柱。然而,這也意味著《神之浩劫 1》是基於已有近 20 年曆史的工具構建的。遊戲的基礎充其量是過時的。
上帝設計師 Daniel ‘PonPon’ Cooper 談到了設計新的上帝和功能有多麼困難,並聲稱與他一起工作的才華橫溢的團隊因他們使用的老化工具而受到嚴重阻礙。
“當我在創作一個角色時,如果我想做一件非常酷的事情,那就像是萬歲瑪麗。我們只有一次機會。因為,如果進展不順利,我們就必須退回到非常簡單的解決方案,因為這就是我們所能提供的一切。這感覺非常受限。如果你不不斷地抵制這種衝動,你可能會在沒有意識到的情況下走上安全的道路。”龐龐解釋道。
“憑藉我在虛幻 5 中所做的事情、我能夠製作的原型以及我能夠搞亂的事情,我沒有意識到我實際上把自己置於虛幻 3 的困境之中。”
PonPon接著描述了聲音,《神之浩劫》最雄心勃勃的神設計之一。她有能力穿牆而過,作為一個可怕的刺客來嚇唬人們。她的裝備具有凝聚力和相互配合的能力——這在 MOBA 中很難實現。

然而,執行 PonPon 對神的願景對團隊來說是一項艱鉅的任務,需要團隊投入大量資源才能勉強完成。
“我當時正在開發 Cliodhna,我們正在談論她穿牆技術。這已經是一個主要要求 - 在當時可能要求太多了。它確實花費了大量的開發時間,但備份套件卻沒有那麼有趣。”
備用計劃總是存在的,但它的存在阻礙了團隊對角色套件的真正願景,為了在合理的時間內釋放新神,需要在需要時保留備用計劃。但是,正如 Travis 所解釋的那樣,使用虛幻 5,原型設計和將新概念推入測試階段的過程要快得多。
“當我們開發某種類型的《神之浩劫:下一次迭代》時,我們在 12 月製作了一個演示版
一個遊戲,然後我們很快轉向其他事情,並在兩週後進行遊戲測試,然後我們在一天內轉向另一件事。那時我就想,“如果我們直接製作《神之浩劫 2》呢?”如果我們能這麼快完成,為什麼不直接製作《神之浩劫 2》呢?
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Titan Forge 製作《神之浩劫 2》的速度令人震驚,但如果預告片和宣傳材料只是為一款平庸的遊戲做廣告,那這一切就毫無意義了。然而,事實並非如此。
非常一直到電線讓我們澄清一件事:《神之浩劫 2》是
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每一款熱門遊戲都具有重量和影響力,可與《鬼泣》和《暗黑血統》等角色動作遊戲相媲美,這些遊戲旨在向您推銷力量幻想。 《神之浩劫 2》製作了一款多人遊戲,讓所有 10 名玩家都能同時感受到神的力量,這是一項巨大的成就,特別是考慮到他們工作的時間框架。

兩屆《神之浩劫》世界冠軍 iRaffer 測試《神之浩劫 2》
與此同時,現場測試中可玩的版本被鎖定在 4k 分辨率下流暢的 120 FPS。誠然,我們玩的電腦在規格方面有點過大,但開發人員正在積極評論他們如何找到保存幀的地方,並且已經為較低規格的機器製定了優化計劃。
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《神之浩劫》的最後一場世界錦標賽是他們向全世界展示《神之浩劫 2》的最佳時機,也是他們絕對不能錯過的窗口。團隊急於想把一些像樣的東西放在一起,但他們勉強做到了。在遊戲開發方面,這樣的故事並不少見,但《神之浩劫 2》的主要區別在於,他們的目標是展示真正令人印象深刻的東西。
至少來自 Kotaku 的內幕報導您在《神之浩劫 2》預告片中看到的正是您在遊戲中看到的。他們並沒有把開發時間花在向你推銷一款沒有 CG 預告片的遊戲上,而是傾盡全力打造一款真正值得誇耀的遊戲。像《聖歌》這樣的遊戲,其預告片純粹是根據概念製作的(根據
)常常會產生錯誤的期望。基於概念的 CG 預告片沒有商業承諾,但《神之浩劫 2》的引擎內鏡頭非常接近你實際看到的內容,而且他們在短短一年多的全速開發中就做到了這一點。
這種開發轉變在現代 AAA 視頻遊戲中幾乎聞所未聞,但《神之浩劫 2》的開發團隊擁有獨特的能力,能夠以多種方式應對這一挑戰。
僅有的不同的遊戲開發方法《神之浩劫 2》最令人驚訝的事情之一就是其背後的開發團隊。雖然該團隊部分由在該領域工作了數十年的遊戲行業資深人士組成,但其中也有相當多的人擁有豐富的經驗。
曾參與《神之浩劫》的工作,或者至少投入了一生的大部分時間來理解這款遊戲。
例如,PonPon 最初是一名職業選手和社區主播,後來逐漸晉升為開發團隊。 David ‘Skeeledon’ Dougherty 是一名程序員,負責監督我們的遊戲測試,在上大學學習手藝之前,他是一名《神之浩劫》職業選手。他最終在 NetherRealm Studios 找到了一份工作,然後回到 Titan Forge 開發《神之浩劫》,現在他靠著這款他職業生涯的遊戲謀生。
多年來,隨著 HiRez 的許多主要開發人員跳槽到 Riot Games 等競爭對手公司,HiRez 選擇在其隊伍中加入視頻遊戲專家和 Smite 專家。很難找到比那些生活在很多方面都被遊戲定義的人更了解遊戲的人了。

幾位前社區成員和職業玩家現在在開發團隊工作,他們正在創建他們喜歡的遊戲的最佳版本。 Titan Forge 的開發方式是多麼令人耳目一新,有點可怕。
很少有遊戲公司會看到一群身穿綠色全身彩繪的熱情粉絲在觀眾席上吹著長號,並邀請他們玩他們的新遊戲,純粹是因為他們看起來玩得很開心——沒有大張旗鼓,也沒有任何激勵措施,只是試圖將他們的遊戲交到最忠實的粉絲手中,他們知道這些粉絲很樂意擁有這種體驗。
過去,HiRez 曾取得過一些最大的成功。 《Realm Royale》在人氣爆炸式增長幾個月後,由於一些有爭議的平衡性變化,導致大部分玩家轉向更美好的領域,其玩家群就消失了。 《Rogue Company》一開始也引起了轟動,也擁有堅實的玩家基礎,但同樣搬起石頭砸了自己的腳,因為遊戲平衡性、缺乏新的、令人興奮的內容以及猖獗的作弊者問題。
與此同時,《神之浩劫》和《聖騎士》的職業場景都因分別與 Mixer 和 Facebook 簽署獨家協議而受到削弱,這在短期內保持了他們的電子競技場景的活力,但削弱了他們的長期增長。儘管 HiRez 過去曾憑藉其開發工作室取得過金牌,但他們有時也未能達到目標。
《神之浩劫 2》又是一場賭博。雖然只要人們在玩《神之浩劫 1》,他們就會一直保持其活躍狀態,但既然續集已經公佈,而且他們已經關閉了原版《神之浩劫》的職業場景,那麼就真的沒有回頭路了。而且,由於《神之浩劫》是他們迄今為止最受歡迎的遊戲,這一舉措意味著 HiRez 正在放下可能是他們最大的賺錢工具,去做一些新的事情。
毫無疑問,《神之浩劫 2》從構思的那一刻起就面臨著巨大的風險,但感覺像是經過深思熟慮的風險。 Titan Forge 知道他們無法進一步迭代《神之浩劫 1》,他們正在做出必要的改變以保持遊戲的活力……即使這意味著要徹底從頭開始。
將《神之浩劫 2》稱為“奇蹟”,感覺像是低估了開發者為之付出的努力,但沒有比這更好的詞來形容這款遊戲在發佈時必須具備的大量元素了。考慮到第一款遊戲不可避免的問題、《神之浩劫 2》極其緊張的開發進度,以及所有這些都正好趕上最終的《神之浩劫》世界錦標賽,這款遊戲具備一切優勢 - 只要它能夠堅持登陸並保持長期的受眾。





